เกมยิงปืนหรือเกมยิงปืนเป็นประเภทย่อยของวิดีโอเกมแอ็คชันที่เน้นเกือบทั้งหมดไปที่ความพ่ายแพ้ของศัตรูของตัวละครโดยใช้อาวุธที่มอบให้กับผู้เล่น โดยปกติอาวุธเหล่านี้เป็นอาวุธปืนหรืออาวุธระยะไกลอื่นๆและสามารถใช้ร่วมกับเครื่องมืออื่นๆ เช่นระเบิดมือสำหรับความผิดทางอ้อมชุดเกราะสำหรับการป้องกันเพิ่มเติม หรืออุปกรณ์เสริม เช่นกล้องส่องทางไกลเพื่อปรับเปลี่ยนพฤติกรรมของอาวุธ ทรัพยากรทั่วไปที่พบในเกมยิงปืนหลายๆ เกมคือกระสุนเกราะหรือสุขภาพ หรือการอัปเกรดที่เสริมอาวุธของตัวละครของผู้เล่น
เกมยิงปืนจะทดสอบการรับรู้เชิงพื้นที่ การตอบสนอง และความเร็วของผู้เล่นทั้งในสภาพแวดล้อมแบบผู้เล่นคนเดียวหรือผู้เล่นหลายคนในเครือข่าย เกมยิงปืนประกอบด้วยประเภทย่อยมากมายที่เน้นไปที่การกระทำของอวาตาร์ที่ต่อสู้ด้วยอาวุธที่ใช้ต่อสู้กับศัตรู NPC ที่ใช้รหัสหรืออวาตาร์อื่นๆ ที่ควบคุมโดยผู้เล่นคนอื่น
ยิงพวกมัน
Shoot ’em upsเป็นประเภทย่อยของเกมยิงที่ผู้เล่นอาจเคลื่อนที่ ขึ้น ลง ซ้ายหรือขวารอบๆ หน้าจอ โดยทั่วไปแล้วจะยิงตรงไปข้างหน้า
Shoot ’em ups แบ่งปันการเล่นเกมทั่วไป แต่มักถูกจัดหมวดหมู่ตามมุมมอง ซึ่งรวมถึงเกมยิงคงที่บนหน้าจอคงที่ เช่นSpace InvadersและGalaxian ; มือปืนเลื่อนที่ส่วนใหญ่เลื่อนไปในทิศทางเดียว เช่นXeviousและDarius ; นักกีฬาจากบนลงล่าง (บางครั้งเรียกว่านักกีฬาคู่ติด ) ที่ระดับจะถูกควบคุมจากค่าใช้จ่ายในมุมมองเช่นBosconianและเวลานักบิน ; เกมยิงรางที่ผู้เล่นเคลื่อนตัวไปตาม “ราง” ที่เลื่อนไปข้างหน้าแบบตายตัวโดยอัตโนมัติเช่นBuck Rogers: Planet of ZoomและSpace Harrier ; และนักกีฬาที่มีมิติเท่ากันซึ่งใช้ภาพวาดสามมิติมุมมองเช่นZaxxonและจุดชมวิว
เกมส์วิ่งและยิงปืน
Run และปืนเกมเป็นเกมการกระทำว่าองค์ประกอบรวมทั้งป๊ shoot’emและplatformersในขณะที่ตัวละครของผู้เล่นการเคลื่อนย้ายและการกระโดดรอบการยิงด้วยปืนต่างๆและอื่น ๆ อาวุธระยะยาว เกมนี้เน้นกลยุทธ์มากขึ้นหรือแม้กระทั่งการกระโดดเช่นThexder , ContraและMetal Slug [1] [2] [ ต้องการการอ้างอิง ]
นักกีฬาจากบนลงล่าง
นักแม่นปืนจากบนลงล่างมีลักษณะเฉพาะด้วยหน้าจอเหนือศีรษะในมุมกล้องที่แสดงผู้เล่นและพื้นที่รอบ ๆ พวกเขาจากด้านบน เกมที่โดดเด่นในหมวดหมู่นี้ ได้แก่Ikkari นักรบ , คอมมานโด , ช็อกตำรวจและช็อก Troopers: 2nd ทีม
สนามยิงปืน
เกมยิงปืน (หรือที่เรียกว่าเกม “ยิงเป้า”) เป็นประเภทย่อยของนักกีฬาที่ผู้เล่นมุ่งเป้าไปที่เป้าหมายที่กำลังเคลื่อนที่บนหน้าจอที่หยุดนิ่ง พวกเขาแตกต่างจากนักกีฬารถไฟซึ่งย้ายผู้เล่นผ่านระดับบนเส้นทางคงที่และนักกีฬาคนแรกซึ่งอนุญาตให้ผู้เล่นนำทางผ่านพื้นที่สามมิติ [3]
เกมยิงปืนอาจเป็นเกมปืนเบาและเกมยิงรถไฟ แม้ว่าจะมีหลายเกมที่สามารถเล่นได้โดยใช้จอยแพดปกติและเคอร์เซอร์บนหน้าจอเพื่อแสดงตำแหน่งที่กระสุนถูกเล็ง เมื่อสิ่งเหล่านี้ออกมา พวกเขามักจะเล่นจากมุมมองของบุคคลที่หนึ่งโดยการยิงของศัตรูที่เกิดขึ้นที่ใดก็ได้บนหน้าจอจะสร้างความเสียหายหรือฆ่าผู้เล่น ขณะที่พวกเขาพัฒนาจากการใช้ปืนเบา ผู้เล่นจะได้รับการแสดงเป็นอวาตาร์บนหน้าจอ ซึ่งมักจะเป็นคนที่อยู่ด้านล่างของหน้าจอ ซึ่งสามารถเคลื่อนที่และหลีกเลี่ยงการโจมตีของศัตรูในขณะที่ยิงกลับ นักแม่นปืนประเภทนี้มักจะใช้การเลื่อนแนวนอนไปทางขวาเพื่อระบุความคืบหน้าของด่าน โดยศัตรูจะปรากฏเป็นคลื่นจากตำแหน่งที่กำหนดไว้ในพื้นหลังหรือจากด้านข้าง ตัวอย่างแรกสุดคือเกมอาร์เคดShootoutปี 1985 ที่ผลิตโดย Data East
เนื่องจากเกมปืนเบาและเกมยิงรถไฟเริ่มแพร่หลายมากขึ้น และเริ่มใช้ประโยชน์จากพื้นหลังแบบเลื่อนได้ เช่นOperation Wolfหรือพื้นหลัง 3 มิติเต็มรูปแบบ เช่นTime Crisisหรือซีรีส์ House of the Deadเกมประเภทนี้จึงหลุดจากการผลิตยอดนิยม แต่หลายคนเช่นBlood Bros.ยังคงมีฐานแฟนคลับอยู่จนถึงทุกวันนี้ เกมที่โดดเด่นอื่น ๆ ของหมวดหมู่นี้รวมถึงการดำเนินงานหมาป่าและเลเซอร์บุก
ปืนกลเบา
ยิงปืนไฟเป็นนักกีฬาที่ได้รับการออกแบบสำหรับการใช้งานกับตัวควบคุมปืนรูปโดยปกติจะเป็นปืนไฟในเกมอาเขต ; วิธีการควบคุมที่คล้ายกัน ได้แก่ ปืนตำแหน่งควบคุมการเคลื่อนไหว , อุปกรณ์ชี้ตำแหน่งหรือก้านอนาล็อก ปืนไฟปรากฏตัวครั้งแรกในปี 1930 ต่อไปการพัฒนาของการตรวจจับแสงหลอดสูญญากาศ ไม่นานก่อนที่เทคโนโลยีจะเริ่มปรากฏในเกมอาร์เคดยิงปืนกลย้อนหลังไปถึง Seeburg Ray-O-Lite ในปีพ. ศ. 2479 เกมปืนกลยุคแรกเหล่านี้ได้พัฒนาเป็นเกมยิงปืนกลไฟฟ้าประมาณกลางศตวรรษที่ 20 และในทางกลับกัน พัฒนาเป็นวิดีโอเกมยิงปืนเบาในปี 1970
เกมปืนกลเบาในช่วงต้นใช้เป้าหมายขนาดเล็ก (มักจะเคลื่อนที่) ซึ่งติดตั้งท่อตรวจจับแสง ผู้เล่นใช้ปืน (โดยปกติคือปืนไรเฟิล) ที่ปล่อยลำแสงออกมาเมื่อเหนี่ยวไก หากลำแสงพุ่งเข้าใส่เป้าหมาย จะมีการ “ตี” ปืนไฟวิดีโอเกมที่ใช้หน้าจอสมัยใหม่ทำงานบนหลักการที่ตรงกันข้าม—เซ็นเซอร์ติดตั้งอยู่ในตัวปืน และเป้าหมายบนหน้าจอจะปล่อยแสงมากกว่าปืน ปืนแสงแรกของประเภทนี้ถูกนำมาใช้ในเอ็มไอทีลมกรดคอมพิวเตอร์ซึ่งใช้คล้ายปากกาแสง เช่นเดียวกับนักกีฬารถไฟ การเคลื่อนไหวมักถูกจำกัดในเกมปืนเบา
เกมเด่นในหมวดหมู่นี้ ได้แก่Wild Gunmanรุ่นปี 1974 และ 1984 , Duck Hunt for the NES , Operation Wolf , Lethal Enforcers , the Virtua Cop series, Time Crisis series, The House of the Dead series และResident Evil: The Umbrella ChroniclesและDarkside Chronicles
นักกีฬาคนแรก

เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งมีลักษณะเฉพาะด้วยมุมมองบนหน้าจอที่จำลองมุมมองของตัวละครในเกม ในขณะที่นักยิงรางและมือปืนเบาหลายคนยังใช้มุมมองบุคคลที่หนึ่งโดยปกติแล้วพวกเขาจะไม่รวมอยู่ในหมวดหมู่นี้ เนื่องจากโดยทั่วไปแล้วผู้เล่นขาดสิทธิ์ในการเคลื่อนย้ายตัวละครของพวกเขาในโลกของเกม [3]
ตัวอย่างที่เด่นของประเภท ได้แก่Doom , Quake , Half-Life , Counter-Strike , GoldenEye 007 , Battlefield , เหรียญเกียรติยศ , ลวงตา , Call of Duty , Killzone , TimeSplitters , Team Fortress 2และHalo
นักกีฬาบุคคลที่สาม
นักกีฬาบุคคลที่สามมีลักษณะเฉพาะด้วยมุมมองกล้องบุคคลที่สามที่แสดงตัวละครของผู้เล่นในสภาพแวดล้อมของเขา/เธออย่างเต็มที่ ตัวอย่างที่เด่นของประเภท ได้แก่Tomb RaiderชุดหลายรายการในResident Evilและเมทัลเกียร์โซลิดแฟรนไชส์, กาลักน้ำกรอง , Max Payne , SOCOM , Star Wars: Battlefront , Gears of WarและSplatoon กลไกเกมยิงมุมมองบุคคลที่สามมักรวมอยู่ในเกมผจญภัยแบบโอเพ่นเวิลด์และแซนด์บ็อกซ์ รวมถึงซีรีส์Elder Scrollsและแฟรนไชส์Grand Theft Auto
นักกีฬาอารีน่า
นักกีฬาอารีน่าเป็นเกมแบบผู้เล่นหลายคนที่มีรูปแบบการเล่นที่รวดเร็วซึ่งเน้นความเร็วที่รวดเร็วและการเคลื่อนไหวที่คล่องตัว และเล่นในระดับหรือแผนที่ที่มีขนาดจำกัด (“อารีน่า”) สิ่งเหล่านี้จำนวนมากถูกนำเสนอในฐานะเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ดังนั้นจึงอาจใช้Arena FPSเพื่ออธิบายส่วนย่อยของเกมเหล่านี้ ตัวอย่างเหล่านี้รวมถึงซีรี่ส์QuakeและUnrealโดยเฉพาะQuake III ArenaและUnreal Tournamentซึ่งเป็นผู้บุกเบิกประเภทดังกล่าวเป็นครั้งแรก [4]นักกีฬาสนามกีฬายังสามารถเล่นได้จากมุมมองอื่น ๆ เช่นผ่านทางมุมมองจากบนลงล่างในเกมเช่นRobotron 2084และเรขาคณิตสงคราม [5] นักยิงปืนในลานประลองมักจะเน้นโหมดผู้เล่นหลายคนด้วยโหมดเล่นคนเดียวเพียงเล็กน้อยหรือไม่มีเลย นอกเหนือจากการฝึกซ้อมกับคู่ต่อสู้ที่ควบคุมด้วยคอมพิวเตอร์ แนวเพลงดังกล่าวได้รับความนิยมสูงสุดในช่วงปลายยุค 90 และต้นยุค 2000
ฮีโร่ชูตเตอร์
เกมยิงฮีโร่เป็นรูปแบบของเกมยิงปืนมุมมองบุคคลที่หนึ่งหรือบุคคลที่สามแบบผู้เล่นหลายคน โดยผู้เล่นจะแบ่งออกเป็นสองทีมขึ้นไป เลือกตัวละคร “ฮีโร่” ที่ออกแบบไว้ล่วงหน้าซึ่งแต่ละคนมีคุณสมบัติ ทักษะ อาวุธ และแพสซีฟเฉพาะตัว และความสามารถเชิงรุก ผู้เล่นอาจมีความสามารถในการปรับแต่งรูปลักษณ์ของตัวละครเหล่านี้ แต่การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้มักจะเป็นเพียงการตกแต่งเท่านั้น และไม่เปลี่ยนแปลงความสมดุลของเกมหรือพฤติกรรมของ “ฮีโร่” เกมยิงฮีโร่สนับสนุนการทำงานเป็นทีมระหว่างผู้เล่นในทีม แนะนำให้ผู้เล่นเลือกการผสมผสานตัวละครฮีโร่อย่างมีประสิทธิภาพ และประสานการใช้ความสามารถของฮีโร่ในระหว่างการแข่งขัน นักกีฬาฮีโร่ใช้เวลาหลายองค์ประกอบของการออกแบบของพวกเขาทั้งจากนักกีฬาระดับตามเก่าและหลายคนต่อสู้ออนไลน์เวทีเกม Team Fortress 2เกมยิงปืนตามคลาสถือเป็นผู้จัดทำประเภทเกมยิงฮีโร่ ที่เป็นที่นิยม ได้แก่ นักกีฬาฮีโร่Overwatch , เอเพ็กซ์ตำนานและPaladins: แชมเปี้ยนของอาณาจักร นักกีฬาฮีโร่ได้รับการพิจารณาว่ามีศักยภาพที่แข็งแกร่งในฐานะเกมesportsเนื่องจากทักษะและการประสานงานในระดับสูงเกิดขึ้นจากความสำคัญของการทำงานเป็นทีม [6] [7]
นักกีฬายุทธวิธี
นักกีฬายุทธวิธีคือนักแม่นปืนที่จำลองการต่อสู้แบบทีมจริงหรือแบบตัวต่อตัว ตัวอย่างที่เด่นของประเภทรวมถึงซอฟท์ของทอมแคลนซี Rainbow SixและRecon ผีชุดและซอฟแวร์โบฮีเมียของการดำเนินงาน Flashpoint คุณสมบัติทั่วไปของนักแม่นปืนทางยุทธวิธีที่ไม่มีอยู่ในเกมยิงอื่นๆ อีกมากคือความสามารถสำหรับตัวละครของผู้เล่นที่จะหลบหลีก การเพิ่มความละเอียดของการเคลื่อนไหวของผู้เล่นและตัวเลือกท่าทางเพื่อเพิ่มความสมจริงของเกม โดยทั่วไปแล้วนักแม่นปืนทางยุทธวิธีจะมีการจัดการอุปกรณ์ที่กว้างขวางกว่า ระบบการรักษาที่ซับซ้อนกว่า และการจำลองที่ลึกกว่าเมื่อเทียบกับเกมยิงอื่นๆ ด้วยเหตุนี้ เกมยิงปืนยุทธวิธีจำนวนมากจึงมักเล่นจากมุมมองของบุคคลที่หนึ่ง เกมยิงปืนแนวยุทธวิธีอาจรวมเอาองค์ประกอบจากเกมยิงประเภทอื่นๆ เช่นRainbow Six Siege , ValorantและSquadซึ่งรวมเอาสไตล์เกมยิงยุทธวิธีดั้งเดิมเข้ากับเกมเพลย์ของฮีโร่ชูตเตอร์ตามคลาส
ปืนแฝด
นักกีฬายกเค้า
Loot Shootersเป็นเกมยิงที่เป้าหมายของผู้เล่นคือการสะสมของรางวัล อาวุธ อุปกรณ์ เกราะ อุปกรณ์เสริมและทรัพยากร เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ ผู้เล่นทำภารกิจให้สำเร็จในกรอบภารกิจ ภารกิจ หรือแคมเปญ และได้รับรางวัลเป็นอาวุธ อุปกรณ์และเครื่องประดับที่ดีขึ้นด้วยคุณภาพ คุณลักษณะ และสิทธิพิเศษของอุปกรณ์ดังกล่าวที่สร้างขึ้นแบบสุ่มตามระดับความหายากบางอย่าง (หรือที่เรียกว่าตารางของขวัญ) . เกียร์ที่ดีขึ้นช่วยให้ผู้เล่นที่จะใช้ในภารกิจที่ยากลำบากมากขึ้นด้วยผลตอบแทนที่อาจเกิดขึ้นมีประสิทธิภาพมากขึ้นการสร้างเกมของห่วงบังคับ [8]นักกีฬายกเค้าแรงบันดาลใจจากของขวัญตามที่คล้ายกันเกมการกระทำบทบาทการเล่นเช่นDiablo ตัวอย่างของนักกีฬายกเค้ารวมBorderlandsแฟรนไชส์Warframe , โชคชะตาและผลสืบเนื่อง , ทอมแคลนซีกองและผลสืบเนื่องและเพลงสรรเสริญพระบารมี [9] [10]
อื่นๆ
นอกจากนี้เกมปืนใหญ่ยังได้รับการอธิบายว่าเป็น “เกมยิงปืน” ประเภทหนึ่ง[11]แม้ว่าเกมเหล่านี้จะถูกจัดประเภทเป็นเกมกลยุทธ์บ่อยกว่าก็ตาม [ ต้องการการอ้างอิง ]
แนวความคิดของเกมยิงปืนมีมาก่อนวิดีโอเกมย้อนหลังไปถึงเกมยิงปืนงานคาร์นิวัลในช่วงปลายศตวรรษที่ 19 [3]เกมปืนกลปรากฏตัวครั้งแรกในสวนสนุกของอังกฤษในช่วงเปลี่ยนศตวรรษที่ 20 [12]ก่อนที่จะปรากฏตัวในอเมริกาในช่วงปี ค.ศ. 1920 [13]เกมยิงปืนในโรงภาพยนตร์ของอังกฤษLife Targets (1912) เป็นเกมภาพยนตร์เชิงโต้ตอบแบบกลไกที่ผู้เล่นยิงที่หน้าจอภาพยนตร์ที่แสดงภาพฟิล์มของเป้าหมาย [14]ปืนเบาลำแรกปรากฏขึ้นในช่วงทศวรรษที่ 1930 โดยมี Seeburg Ray-O-Lite เกมที่ใช้ปืนไรเฟิลของเล่นนี้เป็นแบบกลไกและปืนไรเฟิลยิงลำแสงไปที่เป้าหมายโดยใช้เซ็นเซอร์ [13]
ในที่สุดเกมยิงปืนก็พัฒนาเป็นเกมยิงปืนกลไฟฟ้าที่ซับซ้อนมากขึ้น(เกม EM) เช่นPeriscope (1965) ที่มีอิทธิพลของSega วิดีโอเกมยิงร่วมสมัยมีรากฐานมาจากเกมยิง EM รุ่นเก่า [3]เกมยิง Sega EM ที่มีอิทธิพลอีกเกมหนึ่งคือGun Fight (1969) ซึ่งผู้เล่นสองคนควบคุมหุ่นคาวบอยบนฝั่งตรงข้ามของสนามแข่งขันที่เต็มไปด้วยอุปสรรค โดยผู้เล่นแต่ละคนพยายามจะยิงคาวบอยของคู่ต่อสู้ [15] [16]มันมีธีมแบบตะวันตกและเป็นหนึ่งในเกมแรก ๆ ที่มีการแข่งขันการยิงแบบตัวต่อตัวระหว่างผู้เล่นสองคนซึ่งเป็นแรงบันดาลใจให้วิดีโอเกมแนวยิงแนวตะวันตกหลายเกม [17]
ทศวรรษ 1960 ถึงกลางปี 1970
อวกาศ! (1962) ได้รับการยอมรับว่าเป็นหนึ่งในวิดีโอเกมแรก ๆ และเป็นเกมยิงปืนเกมแรก มันมีผู้เล่นสองคนที่ควบคุมยานอวกาศที่พยายามยิงใส่ผู้เล่นคนอื่น (18) ยาน อวกาศ! เป็นพื้นฐานสำหรับครั้งแรกวิดีโอเกมอาเขต ,คอมพิวเตอร์ Spaceและกาแล็กซี่เกมในปี 1971 [3]ในปี 1970 ที่ EMปืนเกมส์พัฒนาเป็นปืนไฟนักกีฬาวีดีโอเกมส์ [19]แรกโฮมวิดีโอเกมคอนโซลที่ Magnavox Odyssey , มาพร้อมกับปืนไฟสำหรับเกมยิงแกลเลอรี่ในปี 1972 [3]ในปี 1974,รถถังโดย Kee เกมส์ดัดแปลงแนวคิดของคอมพิวเตอร์ Spaceเป็นเกมต่อสู้รถถังพื้นดินเพิ่มเติม ด้วยองค์ประกอบฟิสิกส์ที่เรียบง่ายและเกมเขาวงกตกลายเป็นเกมยอดฮิตในอาร์เคด [15]
ในปี 1975 ตาอิโตะ ‘s โทโมฮิโระนิชิกาโดะแนวคิดของเซก้า EM เกมต่อสู้ปืนเป็นวิดีโอเกมเวสเทิร์ Gun (1975) กับคาวบอยแสดงเป็นตัวละครสไปรท์และผู้เล่นทั้งสองสามารถที่จะจัดทำในภูมิประเทศที่ในขณะที่ยิงกันทำให้มัน เหตุการณ์สำคัญสำหรับการวาดภาพเป้าหมายการยิงของมนุษย์ Western Gunกลายเป็นเกมอาร์เคดซึ่งร่วมกับTank ได้ทำให้เกมประเภทย่อยของวิดีโอเกมต่อสู้กันตัวต่อตัวเป็นที่นิยม [15] Midway’s North American localization of Western Gunเรียกว่าGun Fightได้แนะนำการใช้ไมโครโปรเซสเซอร์ด้วย [20]ในปี 1976 ตรงกลางมีการตีการถ่ายภาพวิดีโอเกมอีกหมาป่าทะเล (1976) ซึ่งดัดแปลงมาจากอีกก้า EM เกมปริทรรศน์ [21]
ปลายทศวรรษ 1970 ถึง 1980
ประเภทแหล่งท่องเที่ยวที่สำคัญได้รับความนิยมในวัฒนธรรมกับการเปิดตัวของตาอิโตะ ‘s Space Invadersอาเขตวิดีโอเกมในปี 1978 มันเป็นที่ยอมรับพื้นฐานของการยิง’ em upร็อกและกลายเป็นปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมที่นำเข้าสู่ยุคทองของวิดีโอเกมอาเขตจนถึงรอบปี 1983 [18]ในทางตรงกันข้ามกับก่อนหน้านี้เกมยิงSpace Invadersมีเป้าหมายว่าไฟกลับไปที่ผู้เล่นซึ่งในทางกลับมีหลายชีวิต [22]ออกแบบโดย Tomohiro Nishikado ซึ่งรวมองค์ประกอบจากปืนตะวันตกรุ่นก่อนของเขา(เช่นวัตถุสิ่งแวดล้อมที่ทำลายได้ ) กับองค์ประกอบของAtari ‘s Breakout (1976) และสื่อนิยายวิทยาศาสตร์Space Invaders ได้กำหนดสูตรของ “ยิงหรือถูกยิง ” กับศัตรูมากมาย [20] Space Shooters ต่อมาได้กลายเป็นเกมแนวอาร์เคดที่โดดเด่นตั้งแต่ปลายทศวรรษ 1970 จนถึงต้นทศวรรษ 1980 [23]ที่สุดของเกมการถ่ายภาพเหล่านี้ถูกนำเสนอจากมุมมอง 2D บนลงล่างสไตล์มีทั้งคงที่หรือเลื่อนฟิลด์ เกมเช่นอวกาศร์วอร์ส (1977) โดยCinematronicsและพายุ (1981) โดย Atari ใช้กราฟิกแบบเวกเตอร์แสดงมากกว่ากราฟิกแรสเตอร์ในขณะที่เซก้าZaxxon (1981) เป็นวิดีโอเกมแรกที่จะใช้สนามแข่งขันมีมิติเท่ากัน [3]
ในช่วงต้นทศวรรษ 1980 นักพัฒนาอาเขตญี่ปุ่นเริ่มย้ายออกจากพื้นที่นักกีฬาที่มีต่อตัวละครเกมการกระทำ ในทางกลับกัน นักพัฒนาเกมอาร์เคดของอเมริกายังคงมุ่งเน้นไปที่เกมยิงอวกาศในช่วงต้นทศวรรษ 1980 ตามคำกล่าวของEugene Jarvisผู้พัฒนาอาร์เคดชาวอเมริกันได้รับอิทธิพลอย่างมากจากนักยิงอวกาศชาวญี่ปุ่น แต่กลับเลือกแนวเกมดังกล่าวไปในทิศทางที่ต่างไปจากรูปแบบเกมที่ “กำหนดขึ้น สคริปต์ และรูปแบบ” ของเกมญี่ปุ่น ไปสู่วัฒนธรรมการออกแบบที่เน้นโปรแกรมเมอร์เป็นศูนย์กลางมากขึ้น เน้นการสร้างพื้นหลังและการกระจายของศัตรูด้วยอัลกอริธึม” และ “เน้นการสร้างเหตุการณ์แบบสุ่ม การระเบิดของอนุภาคและฟิสิกส์” ดังที่เห็นในเกมอาร์เคดเช่นDefenderของเขาเอง(1981) และRobotron: 2084 (1982) รวมถึงAtariเป็นดาวเคราะห์น้อย (1979) [23]อย่างไรก็ตาม นักพัฒนาชาวญี่ปุ่นได้เปิดตัวเกมยิงอวกาศในช่วงต้นทศวรรษ 1980 เป็นครั้งคราว เช่นZaxxon เกมยิงสามมิติ ของเซก้า[23]และเกมยิงรถไฟ3 มิติBuck Rogers: Planet of Zoom (1982) ที่แสดงให้เห็นถึงศักยภาพของการยิงสามมิติการเล่นเกม [24]
เกมยิงปืนที่มีความหลากหลายในช่วงกลางทศวรรษ 1980 โดยมีเกมยิงปืนยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง เช่น เกมDuck HuntของNintendo (1984), เกมยิงรถไฟบุคคลที่สามแบบสามมิติ เช่น Sega’s Space Harrier (1985) และAfter Burner (1987) ) และเกมเลื่อนแนวทหารและปืนเช่นCapcom ‘s Commando (1985), Konami ‘s Green Beret (1985) และSNK ‘s Ikari Warriors (1986) ในช่วงปลายทศวรรษ 1980 Operation Wolf (1987) ของ Taito ได้เผยแพร่เกมแนวยิงปืนยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งในรูปแบบทหารให้เป็นที่นิยม [25] [19]
ทศวรรษ 1990 ถึงปัจจุบัน
Doom (1993) โดย id Softwareถือเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (FPS) ที่ได้รับความนิยมรายใหญ่เกมแรกและเป็นก้าวกระโดดครั้งสำคัญสำหรับสภาพแวดล้อมสามมิติในเกมยิงปืนและเกมแอคชั่นโดยทั่วไป ในขณะที่เกมก่อนหน้า Spasim (1974) และ Maze War (1974) สำหรับคอมพิวเตอร์เมนเฟรมเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งอย่างมีประสิทธิภาพ พวกเขานำเสนอกราฟิกแบบมีโครงลวดและขาดความเที่ยงตรงของพื้นผิวที่ Doomนำมา และในขณะที่มุมมองบุคคลที่หนึ่งถูกใช้โดยเกมยิงรถไฟและเกมยิงปืน พวกเขาขาดการนำทางโดยผู้เล่นผ่านพื้นที่สามมิติ ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่กำหนดของเกม FPS [3]
การใช้กราฟิกรูปหลายเหลี่ยม 3 มิติที่แมปพื้นผิว ในเกมยิงปืนย้อนหลังไปถึงเกมยิงปืนเบาของSega AM2 Virtua Cop (1994), [26] [27]ก่อนที่จะปรากฏในเกม FPS ที่เริ่มต้นด้วยDescentของParallax Software (1995) . [28] GoldenEye 007 (พ.ศ. 2540) สำหรับนินเทนโด 64 ในภายหลังได้รวมประเภทย่อย FPS เข้ากับองค์ประกอบการยิงปืนรางเบาจากVirtua Copทำให้เกม FPS เป็นที่นิยมบนคอนโซล [29]ในช่วงปลายทศวรรษ 1990 เกม FPS ได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อยๆ ในขณะที่เกมยิงรถไฟได้รับความนิยมลดลง เนื่องจากเกม FPS โดยทั่วไปสามารถให้ความหลากหลาย ความลึก และความซับซ้อนมากกว่าเกมยิงราง [25]หนึ่งในหลักสุดท้ายปืนไฟรถไฟแฟรนไชส์นักกีฬาเป็นบ้านแห่งความตายเกมสยองขวัญชุดในปลายปี 1990 ซึ่งพร้อมกับResident Evilมีผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญทางวัฒนธรรมในผีดิบรวมทั้งสื่อภาพยนตร์ผีดิบจากยุค 2000 [30] [31] [32]
เนื่องจากลักษณะความรุนแรง หลายคน[ คลุมเครือ ]ถือว่าประเภทเกม Shooter เป็นตัวแทนของความรุนแรงในโลกแห่งความเป็นจริง การอภิปรายเกี่ยวกับวิดีโอเกมที่ก่อให้เกิดความรุนแรงทำให้โกรธเคืองจากการสังหารหมู่ที่โรงเรียนมัธยมโคลัมไบน์ในปี 2542 ซึ่งผู้กระทำความผิดคือEric Harris และ Dylan Kleboldเป็นแฟนของเกมDoom [33] [34]ในทำนองเดียวกัน ในเยอรมนีโรงเรียนยิงเช่นที่Erfurt , EmsdettenและWinnendenส่งผลให้นักการเมืองหัวโบราณกล่าวหาว่าเกมยิงรุนแรง โดยเฉพาะอย่างยิ่งCounter Strike ที่ยุยงให้นักเล่นเกมรุ่นเยาว์อาละวาด [35]มีความพยายามหลายครั้งที่จะห้าม “เกมฆ่า” (เกมสังหาร) ในเยอรมนีและสหภาพยุโรป [36] [37]เกมยิงถูกวิพากษ์วิจารณ์ต่อไปเมื่อAnders Behring Breivikกระทำความผิดของ2011 นอร์เวย์โจมตีอ้างว่าเขาได้พัฒนาทักษะในการเข้าซื้อกิจการเป้าหมายโดยการเล่นCall of Duty: Modern Warfare 2 [38]สิ่งนี้นำไปสู่การวิจัยเชิงทดลองมากมายเพื่อตรวจสอบผลกระทบที่แท้จริง การวิจัยเชิงทดลองโดยเน้นที่ผลกระทบในระยะสั้น พบว่าการเล่นเกมที่มีความรุนแรงสามารถเพิ่มความก้าวร้าวของผู้เล่นได้ [34]ในคดีในศาลฎีกาปี 2554 ที่เกี่ยวข้องกับกฎหมายแคลิฟอร์เนีย ผู้พิพากษาอันโตนิโอ สกาเลียกล่าวว่ามีความสัมพันธ์กันระหว่างวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงและการรุกรานที่เพิ่มขึ้น แต่ผลกระทบในโลกแห่งความเป็นจริงนั้นน้อยมาก [39]การทดลองโดย CA Anderson และ KE Dill ซึ่งพวกเขาให้นักศึกษาระดับปริญญาตรีสุ่มเล่นเกมที่มีความรุนแรงหรือไม่รุนแรง ระบุว่านักเรียนที่เล่นเกมที่มีความรุนแรงนั้นมีความอ่อนไหวต่อความคิดเชิงรุกที่เตรียมไว้ล่วงหน้ามากกว่า [34] จากการศึกษาเพิ่มเติมพบว่ามีข้อจำกัดบางประการในการวิจัย [34]หลาย[ คลุมเครือ ]การศึกษาวิจัยยังไม่ได้นำมาพิจารณาว่าวิดีโอเกมรุนแรงมีแนวโน้มที่จะมีการแข่งขันมากขึ้นมีความยากลำบากในการเล่นที่สูงขึ้นและรวดเร็วมากขึ้นอย่างรวดเร็วกว่าเกมที่ไม่รุนแรง [34]การวิจัยในอดีตยังแสดงให้เห็นว่าวิธีวัดความก้าวร้าวในการศึกษาสามารถเปรียบเทียบได้กับวิธีวัดความสามารถในการแข่งขัน โดยทิ้งคำถามว่าผลกระทบของวิดีโอเกมที่รุนแรงเป็นรูปแบบของการรุกรานหรือความสามารถในการแข่งขันหรือไม่ [34]